差し返しなんぞ100年早い。
まことにそのとおりで、そういう意味ではちょっと違う。いや違わないのか?
スト5で3年、スト6で3年。毎度毎回だいたい3割くらいはなんとかなる対戦を続けてきた。ジャンケンのどれかが当たるから。
ゲーム自体は楽しいんだけど、なんかピンとこねえんだよな、いい形で遊んでる実感がないなって違和感が自分の足元をぬかるみにし続けてきた。
まあ下手なんだししょうがないじゃんと思って考えないようにすることもあるんだけど、変な努力してそうだなーと。
相手を動かしてヒット状況を自分から作れるほうが勝った実感がある。うっかり当たることへの期待や、愚直に重ね続けるワンパターンからの脱却をしたい。
シミーを覚えるぞーみたいなのと同じで、わたしがこのように行動したので勝ちました、って言える内容を増やしたい。
葉じゃなくて枝
このコンボ、この連携、〇〇をガードしたら△△、とかとかの練習は楽しいんだけど、攻略を点描しているから「で、次は?」の展開が難しいことがある。
この点の攻略を葉だとする。都度都度の細かいやつ。
対空とかシミーとかはこの点、相手によらない。格ゲーというゲームそのものの仕組みを学ぶことになるから、身についてくると「じゃあこれは?」「〇〇のときは選択を変えるべき?」といった、思考の展張が発生してくれる。身につくかは別にして。
対空は未だに危ういのだが改善傾向にある。シミーはめったに出ないが狙える局面を増やすことへのモチベは高い。
狙った行動を相手にやらせて、そこに打撃を当てたい。
例えばベガの中Kをガードさせるとする。
うっかり中足を振り返しちゃう人がいるとする。
そしたらこの反応を狙って攻撃ボタンを構えておくってことができ、もしうまいこと行ったら、そんときの脳内物質とんでもないことになるんじゃないかと思うのよね。
経験はないので狸の皮算用なんだけど、少なくともこれは「なんか当たったらいいなー」で押すボタンとは性質が異なる。
きっと対戦するにも楽しみが増えるんでないかと思うの。
